SPAC

SPAC Número #11

Noviembre- 2001
Editor: El Clérigo Urbatain <ruberalbert@bigfoot.com>
Maquetación: Dhan <dhan@interlap.com.ar>
Colaboraciones de: KRAC, Popoo y El Arquero.

Web de SPAC http://usuarios.tripod.es/Urbatain/SPAC/

indice

Editorial

Noticias

El fisgón

Artículos:
Entrevista sobre el mundillo de las gráficas a Popoo. Por el Clérigo Urbatain.
'Aventura en 3D. Clive Barker's Undying' por el Clérigo Urbatain.
¿A donde vamos? (V) 'Desarrollo de la historia' por KRAC.
'En tierras extrañas', por dhan.

Comentarios:
'Cove' de Kathleen M. Fischer (por Baltasar García, el arquero).
'Arnold' de Static Soft (por KRAC).

Soluciones:
'Cove' de Kathleen M. Fischer (por Baltasar García, el arquero).
'Arnold' de Static Soft (por KRAC).


editorial

Cada mes voy tomando conciencia de que debo hablar de un tema aventurero, o sobre algo que esté en el candelero de las listas de correo. Por eso y aunque me pese enormemente pues es un tema que no me gusta nada de nada, debo de hablar de la polémica "muchas listas vs una única lista"; y aunque debería abordarlo de forma objetiva como editor de este fanzine, es inevitable que de mi opinión personal, muy escueta eso si, para poder centrarnos en otras cosas más importantes y más relajadas.

Por lo pronto pienso que es una dicusión inútil que levanta ampollas innecesarias, pero bueno, qué se le va a hacer... Yo creo que la división ideal de las listas es en dos, una para la aventura en general (conversacional y eventualmente relacionados) y otra para cuestiones técnicas sobre la programación de juegos; esto es asi, para que los usuarios que no son programadores no se abrumen con cuestiones oscuras que no le vienen a cuento y que encima suelen ser muy molestas. Esto es asi de simple y no merece ser discutido. Es más, si en la aventura mundial en inglés lo hace asi, por algo será. Por tanto, si se decide este modelo de listas de correo, yo lo apoyaré plenamente. Pero analicemos las ramificaciones actuales y sus motivaciones:

Por un lado tenemos que la mayoría programa en informatE y este tiene una lista propia. Por otro lado AventuraST que es para implementación en general, suele estar vacía de contenidos, sencillamente porque nadie programa en otro sistema, y si lo hace, lo hace en secreto y no comenta nada ni pregunta nada de nada. Esto no quiere decir que quizás una vez al año estalle una discusión técnica que no sea de informatE, como más de una vez a pasado, y haya tenido su hogar en AventuraST.

Y por último tenemos CAAD y adventura, que son de temática general, y aunque en un principio sólo debería haber una, es evidente que ciertos temas son tabú en caad y por tanto y por respeto a la gente que se siente molesta por ellos, creo que adventura está plenamente justificada. Y seré claro: siempre que ZFZ siga siendo tema tabú en CAAD, adventura, como lista alternativa, tendrá su justificación.

Luego tenemos la lista de SPAC, que os recuerdo, está obsoleta y no tiene nada que ver con este fanzine; sencillamente no cuenta.

Una idea para la postura integradora de las listas es que, como informatE tiene más miembros, lo lógico es que AventuraST se intergrase en ella, pero que informatE cambiase de nombre. Y lo mismo para con CAAD y adventura, CAAD absorve a adventura y cambia de nombre. La gran incognita es si los respectivos administradores estarán dispuestos y darán la talla ante la decisión de la mayoría...

Y por fin me quito este tema de encima (que poco me gusta...). Bueno, disfrutad del fanzine, que este y el que viene, tendrán un cierto sabor a aventuras gráficas, pero no quería dejar pasar la ocasión de acercar algo de ese mundo al nuestro, que se a muchos lectores gustan de este tipo de juegos.

Hasta el próximo mes.

Urbatain.

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noticias

 

Infocom documentation project http://infodoc.plover.net/
Este sitio se dedica a pasar escaneados de los manuales de Infocom, a texto y enmaquetarlos en PDF, con los dibujos incluidos. Además, están poniendo especial cuidado en ir sacando estos mismos, pero en formato accesible para los lectores de voz, incluso con descripciones de los dibujos; todo para que los usuarios ciegos puedan disfrutar plenamente de los juegos de esta importantísima empresa (os recuerdo que están en inglés). De momento tienen pocas instrucciones, entre las que encontrareis, Zork 1, 2 y 3, Wishbringer.

Gwindows http://justice.loyola.edu/~lraszews/if/gwindows.zip
Es una librería de Inform que sólo sirve para Glulx con la que puedes crear ventanas, que puedes mostrar y ocultar en tiempo de ejecución, y menús de opciones controlables con el ratón.
He aqui un ejemplo con un juego de demostración del creador de inform Graham Nelson, Balances: http://justice.loyola.edu/~lraszews/if/gw_bal.zip
Sencillamente, es la clave para aquellos que gustan de interfaz por iconos, y creo que este es el sistema definitivo de este tipo, permitiendo una amplia flexibilidad a la hora de jugar.

Aventuras de spectrum http://www.speccy.f2s.com/aventura/aventura.html
Santiago Ramos, un miembro reciente de nuestro mundillo y fanático empedernido del spectrum, ha puesto en su web personal, una sección dedicada a las aventuras en el spectrum. Allí podremos encontrar material sobre PAW y relacionados.

Gramáticas en informatE:
He traducido (yo, el Clérigo Urbatain) un capítulo importante del Designer Manual de inform, que va sobre gramáticas y cómo se usan. Como es algo que tarde o temprano todos necesitan, lo podeis pillar provisionalmente de mi propia web: http://usuarios.tripod.es/Urbatain/archivos/documentate_gramaticas.txt

Concursos:

Concurso de aventuras gráficas de DivNet:
http://divnet.divsite.net/graficas/bases.htm
La revista electrónica DivNet, ha sabido tomar el relevo y la responsabilidad que El Paraiso de la Aventura no supo llevar a buen puerto. Con unos plazos más realistas que la catástrofe anterior, doy por seguro que será un éxito: El plazo de recepción de ficheros terminara el día 1 de Febrero del 2002 y los resultados se harán públicos el día 15 de Marzo del 2002. Aun queda muuucho tiempo, asi que a currar quienes tengan inquietudes gráficas.

NANOCOMP2:
http://pagina.de/nanocomp2
Ya están todas las nanos disponibles a descarga y para votación, un total de 24 nanos que jugar. La fecha tope para enviar los votos y los comentarios es el 4 de noviembre a las 12 de la noche, domingo. Estos votos se envían o a la lista de caad o a la de adventura.
Si tienes problemas con el redirector, prueba esta:
http://www.fortunecity.es/consola/secretos/333/bases.html

IF Competition 2001:
La IF Competition de este año, el concurso más importante de aventuras breves de la comunidad internacional de IF, ya está cerrado, podéis bajar los juegos a concurso en:
http://plover.net/~textfire/ifcomp/
A partir del día 1 de octubre, que es cuando los juegos son puestos a descargar, comienza la fase de juzgar y votar, pudiendo hacerlo hasta el día 15 de noviembre.

Premios a la Aventura en Español 2001:
http://usuarios.tripod.es/Urbatain/SPAC/premios2001/
Ya podeis ver las bases y organización que este fanzine lleva estos oscars de
la aventura. Recordad que para entrar a "concurso" hay que publicar un juego antes del 31 de diciembre a las 12 de la noche. Tomáoslo como un concurso y desarrollad vuestras aventuras breves o largas, convencionales o nanos... ¡todo vale!, ¡sin límites!.

Help wanted!!!
Necesitamos tus artículos para seguir adelante. Esta será una noticia constante en todos los números ;), ya que el día que no tenga material suficiente, sacaré un número esquelético y me retiraré de la edición de fanzines :_( . Si juegas a una aventura, toma notas, luego las juntas y me lo mandas. Ya tenemos un comentario. O una solución, o una opinión, o un artículo técnico sobre programación de aventuras o sobre IA, o técnicas de juego o mapeado para novatos, o técnicas de tanteado de parsers, etc. Todo será bienvenido.
Para mandar tus colaboraciones, a mi emilio personal de urgencia: Urbatain@lycos.es
Procura enviarlos antes del día 22 de cada mes, ya que necesitamos un cierto margen para maquetar.
Gracias...

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http://www.igda.org/Endeavors/Articles/hsmith_printable.htm
Aqui hay un interesantísimo artículo del creador de Deus Ex, donde habla de simulacionismo y de sus ventajas y de los nuevos juegos de este tipo que se avecinan. Es muy curioso pues, es un tema ampliamente discutido en los foros anglosajones de la aventura, y levemente discutido aqui. Creo que es evidente las ventajas del simulacionismo y nos llevan a una verdadera libertad dentro de los juegos y de la aventura en general. Y es que últimamente hemos discutido, para el artículo de KRAC sobre desarrollo de historias, sobre que queremos aventuras más ricas, no nos gusta del todo que tengan un sólo camino de historia; y muchos han apuntado que no saben si merece la pena incluir subramas o programar una cantidad de detalles que luego el jugador ni siquiera verá en un 80% si la aventura es muy detallada. Bueno, la respuesta a ambas cuestiones es el simulacionismo, con el que se consigue un sistema donde los puzzles se resuelven según las propiedades del sistema físico o de simulación, y por tanto están incluidas todas esas variantes de forma automática, gracias a las reglas del sistema en cuestión. (Ver Metamorphoses, el juego de Emily Short, en el artículo sobre simulacionismo en el anterior SPAC).

International games developers asociation
http://www.igda.org
Y como podeis comprobar fácilmente, ese artículo anterior está hospedado en la IDGA. Una asociación de desarrolladores de juegos de todo el mundo, donde hay más artículos y hay mucha información sobre el desarrollo de juegos profesionales. Para quien le interese....

http://www.cthulhu.org/
En esta página web se propone al gran Cthulhu a presidente de los estados unidos de américa. Pero bueno, es evidente que no hace falta elegir a un dios menor para tener a un ser abominable controlando el mundo. :)
Desde allí hay enlaces a material sobre Lovecraft, sus cuentos, historias de fans, y una sección muy graciosa que tiene ascii art de Cthulhu y poesías y canciones Lovecraftianas de la mano de los fans.

http://www.escomposlinux.org/sromero/miscelan/
En la web de Santiago Romero alias NoP Compiler, que es linuxero y spectrum-maníaco como ya sabreis, podreis encontrar unos interesantísimos artículos, incluyendo uno genial llamado PRINGAO_HOW_TO. Bájatelo y léelo a ver si te identificas. Como su intro bien dice: "En este documento veremos qué es un pringao, es decir, alguien que le compra, instala o arregla un ordenador a un familiar, conocido o amigo sin cobrar, y que a partir de ese momento se convierte en un esclavo dedicado a mantener de por vida el equipo de aquel a quien ayudó (en teoría de forma puntual) desinteresadamente. Además este equipo lleva Windows (casi siempre) y es una cuna de problemas, dolores de cabeza y pérdidas de tiempo". Y al final nos dará unos sabios consejos a tener en cuenta para poder evitar a esta raza de chupasangres que son los amiguetes y familiares o hijos de vecino.

Eso es todo por este mes... ¡envía tus fisgoneos!

Urbatain.

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articulos

Entrevista sobre aventuras gráficas a Popoo.

En este número y quizás sucesivos, quería tomar el tema de la actualidad de las aventuras gráficas de pasada y sin que sirva de precedente; pues al fin y al cabo es un género que evolucionó a partir de las conversacionales y nunca nos ha dejado de interesar, al menos a unos cuantos aventureros. Por eso pensé hacer un fisgoneo sobre el tema, pero luego se me ocurrió entrevistar a Popoo, administrador de la web 'Aventura y Cía', que es una de las mejores sobre actualidad en el mundillo de las gráficas. Asi que sin más preámbulos os dejo con las preguntas que él amablemente ha respondido:

<Urbatain> Hola Popoo, dime quién eres y que haces en el mundillo de la aventura gráfica...

<Popoo> En primer lugar, hola :) Bueno, principalmente, soy un gran aficionado a las aventuras gráficas, desde hace casi 8 años (me metí en el mundillo jugando al fantástico Monkey Island). Supongo que alguna gente de vosotros me conocerá por mi página web, Aventura y CIA (http://aventuraycia.metropoli2000.com ), que desde el 15 de agosto se ha convertido en una de las páginas más importanes del género. La página está realizada por mí y por un amigo de Madrid, el_jones, y la hacemos por amor al arte. He jugado muchísimas aventuras, como las de LucasArts, Sierra, Revolution Software, alguna de Cryo, de Pendulo Studios, de Alcachofa Soft, etc... Es un género que me apasiona, y que descubrí gracias a mi afición por las aventuras conversacionales (ya las jugaba allá en la época del Spectrum).

<Urbatain> ¿Que contenidos tiene la web?

<Popoo> Bueno, que deciros de Aventura y CIA. En primer lugar, que las actualizaciones son casi diarias. Normalmente, ponemos noticias diarias, y trabajamos numerosos reportajes y previews (ya hay mas de 30). También disponemos de una sección dedicada al mundo de las aventuras amateur, con reportajes de algunas aventuras realizadas por grupos amateur, como por ejemplo La Mansión Hoover (de Proyecto Noir), El Padrastro (de ModelArt), etc...; proximamente intentaremos realizar algún reportaje acerca de los parsers que hay en la red. Sobre el Inquirer, os invito a que os paséis por la sección, en ella encontraréis una sección de crítica, siempre aderezada con un humor sano. Como siempre, tenemos el foro donde podéis dejar vuestra opinión acerca de cualquier tema relacionado con el mundo de la aventura gráfica.

<Urbatain> ¿Cómo se lleva una web de esa magnitud? Contactas directamente con las empresas... urgas por la red y copias las noticias ;), te pagan las distribuidoras por el trabajo que haces, etc, etc.

<Popoo> Bueno, este es un tema del que no debería hablar...pero bueno. Principalmente, miramos páginas de desarrolladores, para ver como andan sus proyectos. Contactamos a veces directamente con ellos, o son ellas las que nos mandan alguna información. Decir que llevar una web así, es un trabajo enorme y le dedicamos mucho tiempo; también tenéis que pensar que tenemos una vida aparte, y no siempre se puede dedicar el tiempo que nosotros querriamos. De todas formas, creo que estamos haciendo un buen trabajo. Sobre todo pretendemos ser originales, y si has estado visitando periodicamente la página, verás como las noticias que colgamos no están en ninguna otra web dedicada al género. En cuanto a si nos pagan las distribuidoras....¿te pagan a tí por realizar el spac mensual? Ya tienes tu respuesta :)

<Urbatain> Háblame de otras webs en activo sobre gráficas. ¿Hay buen rollito entre ellas? ¿Hay en inglés?

<Popoo> Pues en lengua hispana, no hay muchas. Una buena opción es La Aventura es la Aventura (http://laventura.meristation.com), que ya lleva mucho tiempo en la brecha, comandada por nuestro buen amigo FedeT; también estaba El Paraiso de la Aventura, pero por problemas que no vienen a cuento comentar, ha desaparecido. Y bueno, las demás suelen ser páginas dedicadas a un juego en concreto. En cuanto a las de habla inglesa, recomendaros Adventure Gamers (http://www.adventuregamers.com ) (aunque ultimamente está en remodelación), JustAdventure (http://www.justadventure.com), Adventure Collective (http://www.adventurecollective.com), y también algunas páginas de juegos en general como Gamespot o Gamespy. Y si, hay buen rollito entre las webs :)

<Urbatain> ¿Cómo ves el panorama de la aventura gráfica comercial actual?

<Popoo> Bueno, ultimamente el género es poco prolífico en títulos. Los ultimos juegos aparecidos son, por ejemplo, Myst III, una aventura que retoma el argumento de sus predecesoras (Myst y Riven), en primera persona. Y bueno, también estaba Runaway, un juego sobrevalorado y del cual sus versiones a otros idiomas han sido congeladas debido a la desaparición de Dinamic. El panorama actual no es muy bueno, la verdad. Pero aquél que esté metido en el mundillo, sabe de sobra que todo ésto va por épocas, dentro de poco saldrán algunas nuevas, como las nuevas aventuras de Mortadelo y Filemón y el remake de El Tesoro de Isla Alcachofa, de Alcachofa Soft, y algun más. Como siempre, existe el debate de si se debe utilizar las 2d o las 3d en las aventuras gráficas. Pasaos por el foro de http://aventuraycia.metropoli2000.com si queréis dar caña acerca del tema :)

<Urbatain> ¿Y el panorama de la aventura gráfica amateur?

<Popoo> Bueno, el tema de las aventuras gráficas amateur es un caso aparte. Habitualmente estamos viendo como grupos anuncian que están desarrollando una aventura, para ver como luego todo queda en un fracaso total debido a la incompetencia de muchos componentes del grupo. Y es que claro, es muy dificil que 30 personas que se comunican solamente vía internet se pongan de acuerdo. Creo que lo mejor es que los grupos amateur sean de como mucho 5 componentes, incluyendo dibujante, guionista, programador. Pero bueno, también hemos visto buenas aventuras, como ya he dicho antes: La Mansion Hoover (http://www.ciberia.ya.com/pnoir) de Proyecto Noir, una aventura en blanco y negro al más estilo cine negro; El Padrastro (http://modelart.metropoli2000.com), La Deuda de Sofia (de Dreamweb), y ahora están trabajando algunos grupillos como Drakkar Studios (http://drakkar-studios.metropoli2000.com) en Fernando Fernandez y Feitizo. Es bueno que hayan aventuras de este tipo, se puede ver que no hace falta un gran presupuesto para realizar aventuras con algo de calidad. De estas podeis encontrar información y descargas en mi web.

<Urbatain> ¿Qué me puedes decir de los sistemas de programación de gráficas actuales?

<Popoo> Bueno, a nivel profesional, las compañías de videojuegos suelen crear sus propios motores y utilidades para desarrollar aventuras gráficas. Como por ejemplo LucasArts y su famoso y antiguo SCUMM (Script utility used for maniac mansion), o como el motor usado por Pendulo Studio, o el de Alcachofa Soft. Lastima que esto sean secretos profesionales.... ;-) En cuanto al mundo amateur, hay sobre todo 3 parser que podéis utilizar: Indiana Java (http://www.meta-tag.net/indy/indy.htm), con el que realizaréis aventuras al más estilo de LucasArts (es decir, aventuras 3d con el SCUMM como interfaz, y que encontraréis en la sección Downloads de la página de Modelart Software), el Edpack (http://www.geocities.com/edpack2000/), del mismo estilo que el Indi Java y muy parecido al lenguaje de programación Pascal. Y por último, el Adventure Maker (http://www.detaille.com/giftedminds/adven.htm) (con el que está realizada La Deuda de Sofia), con el que haréis facilmente aventuras en primera persona, al estilo Myst o Morpheus. Pero como ya he dicho, luego pondremos una artículo especial en la web tratando el tema.

<Urbatain> ¿Y qué opinas de los fans de este tipo de juegos? ¿Cómo está el mundillo a nivel de sus miembros? ¿Estais organizados? ¿Va mal? ¿Va bien? ¿Qué foros usais y en cuales canales de chat se puede encontrar a la peña?.

<Popoo> Bueno, a nivel de fans, creo que estamos muy bien organizados ;) Por ejemplo, la comunidad aventurera de Aventura y CIA, gente divertida con la que intercambiamos opiniones acerca del mundillo aventurero. Los foros que solemos usar son el de Aventura y CIA (http://aventuraycia.metropoli2000.com), el de La Aventura es la Aventura (http://laventura.meristation.com) y poco más. En cuanto a los canales para chatear, tenéis el de mi página web en el irc-hispano: #aventura_cia. También tenéis otros como #paraiso_aventura, o el de desarrolladores de aventuras gráficas amateur, como el de ModelArt, #complutum.

<Urbatain> Y por último, ¿Qué opinas de las aventuras conversacionales?, ¿te gustan o simplemente no tienes tiempo ni ganas de jugarlas? ;)

<Popoo> Mi época con las conversacionales creo que pasó a la historia, muy a mi pesar. Me refiero a que casi no tengo tiempo para jugarlas. Desde hace muchos años, allá con el Spectrum +2 128k, ya jugaba a las conversacionales. Quién no conoce La Aventura Original, Cozumel, Jabato, el Hobbit, hay muchísimas. ¿Mi opinión? Como todos sabéis, la aventura gráfica es una evolución de las aventuras conversacionales. La primera aventura gráfica, con el concepto que hoy tenemos de ellas, es King´s Quest I, de Roberta Williams, que vio la necesidad de poner gráficos a las aventuras conversacionales. Creo que las aventuras conversacionales son un género que no va a morir nunca, ya que al ser sólo texto (con apenas unas imágenes) hacen que tu imaginación vaya mas allá que donde puede llegar en una aventura gráfica. Una pena que en España queden solo pequeños grupos reducidos, como por ejemplo CAAD, de quién admiro el trabajo realizado :)

<Urbatain> Eso es todo.... Muchas gracias por contestar a mis preguntas.

<Popoo> Bueno, ha sido un placer poder contestar estas cuantas preguntas. Como siempre, os invito a pasaros por Aventura y CIA (http://aventuraycia.metropoli2000.com) para estar informados sobre el género de la aventura gráfica. ¡Un saludo para todos!

<Urbatain> ¡Hasta otra!

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Aventura en 3D. Clive Barker's Undying

Introducción.

A mi lo que me gusta en realidad es la creación de juegos; yo desde los 10 años ya sabía cual debía ser mi futuro profesional: programador de juegos. Con el tiempo me he dado cuenta que eso en realidad se llama 'diseñador', o sea, el que dice cómo deben de hacerse las cosas y cuenta con un equipo por detrás para implementar todo lo que su mente dicte. También llamado 'director artístico', 'director jefe', 'prografador jefe', 'jefe de proyecto', etc, etc. A lo que voy es que a mi me gusta hacer juegos, no sólo aventuras conversacionales, y espero paciente el día en que tenga que dejar este tipo de entretenimiento para trabajar en proyectos comerciales.

Pero, con las aventuras descubrí un mundo diferente de interacción y jugabilidad, que hasta ahora poco producto comercial multimedia ha sabido imitar. Unos aspectos de simulación e interactividad y una forma de representar el mundo del juego que me han dejado marcado y que espero algún día poder representar en juegos comerciales y con la última tecnología, esto es, aventuras con un motor gráfico y tridimensional, y ojalá que virtual, je je, si pasa el tiempo necesario y tengo suerte.

Por eso, en esta opinión quiero disertar sobre que la aventura es la aventura, dando igual el formato en que lo presentes; y que en estos últimos años he visto algunos juegos comerciales en 3D que se acercan a ese ideal de aventura que tengo en mente. Por esto, en este artículo, comentaré de modo aventurero un juego comercial, un éxito en tres dimensiones y del tipo 'quake', como suele decir la gente; etiqueta más que equivocada pues el concepto de este se aleja de juegos como el 'doom' y companía.


Destrozando las etiquetas.

Asi que para esto necesito que se destrozen las etiquetas absurdas que se han ido asentando en el mundo de los video juegos. Y es que, a mi me da risa cuando alguien discute conmigo sobre si el 'Alone in the Dark' es o no una aventura:

-¿Entonces que es?- les pregunto yo.
-Es una videoaventura o un survival horror.-

¡Uagh!, menudo palabro: 'Survival Horror'; menuda etiqueta que popularizó 'Resident Evil', juego muy posterior al 'Alone'; no deja de ser curioso esto último. ¿Y una videoaventura? Interesante palabro también: probablemente si las videoaventuras se hubiesen creado en la actualidad se les llamaría 'aventuras multimedia', jejeje.
Lo que si que realmente me hace gracia es que consideran la acción o la violencia como elementos externos a la aventura:

-En el Alone hay acción, disparos, en el monkey island no.-

Bueno, no hay que irse muy lejos para comprobar como el 'Sam'n'Max' tiene hasta un juego de un coche, asi como otros juegos de habilidad o acción (atacar cocodrilos con pelotas de golf SI es violencia niños, no lo hagais en vuestra casa). Este tipo de gente parece que no ven la cantidad de objetos que hay que usar, la cantidad de libros que hay que leer, en definitiva, la pedazo de aventura que es el 'Alone in the Dark'.

La conclusión es que todo es aventura, subjetivamente hablando claro, si el juego tiene una mayor cantidad de elementos y detalles aventureros. A mi me parece muy bien que los creadores de 'Blade' digan que su juego es un arcade con elementos de aventura; están en todo su derecho, aunque a mi me da risa lo poquillo que tiene, pero tienen toda la razón del mundo al decir (no literalmente): "Aventura es consultar el diario para ver que arma es mejor escoger en ese momento. Aventura es investigar por el mapa para encontrar cierta llave o pieza de un rompecabezas para poder seguir el juego". Y más razón tienen aún, cuando el concepto de la aventura, dentro del mundillo más auténtico, esto es, el de las aventuras de texto, ha cambiado bastante en los últimos tiempos. Ahora las aventuras no se basan en los puzzles, ni en recoger objetos, o en buscar la solución a el problema que nos tiene bloqueados varios días. Ahora lo importante es la historia, que el jugador se vea inmerso en un suceso y que participe en el desarrollo de la misma. Y más importante aún: los viejos puzzles y viejos temas aventureros no pegan ni con cola con estas nuevas tendencias, que reclaman lógica y un entorno bien construido, cosa que los puzzles clásicos suelen carecer completamente (un buen ejemplo son los laberintos; pocos verás hoy en día). Fijaos en algo como 'El Despertar'; en ese juego la aventura es descubrir los libros, es comprender la historia, investigar a ver que ha pasado; realmente no tiene puzzles en el sentido clásico de la palabra, y los que hay corresponden a un problema lógico del medio.

A lo que voy es que precisamente los juegos comerciales de aventuras gráficas NO HAN EVOLUCIONADO, mientras que los juegos de texto si que lo han hecho, enriqueciéndose sobremanera, mientras los otros permanecen estancados en la misma pauta, repitiendo los mismos esquemas una y otra vez hasta la saciedad. ¡Y encima empeorando la interfaz!

Pero, afortunadamente, y por sectores alejados de la tradicional 'aventura gráfica', están lloviendo nuevos juegos que van asumiendo poco a poco esa necesidad de envolver al jugador en la historia y de ofrecer una mayor interactividad con el medio, y con una jugabilidad e interfaces muy bien estudiadas. Y algo importante es que se acercan a la aventura sin ellos saberlo, inintencionadamente. Bueno, intencionadamente el querer llevar el juego a un estadio más arriba, o el buscar nuevas formas de entretenimiento, pero sin pensar en que están tocando, gracias a dios, la aventura casi de lleno.


Algunos ejemplos comerciales.

He de decir, antes de continuar, que en un principio, se han estado creando nuevas aventuras, del tipo Myst o Traitors Gate, pero a mi entender, es sólo un cambio de punto de vista y de tecnología de los juegos típicos de aventuras gráficas, y encima con una baja interactividad; y sobre todo, con entornos limitados y una interfaz de risa. Para mi es un camino equivocado y creo que las tendencias comerciales (motores en 3D) por si sólas adelantarán y desbancarán a este género de 'aventuras gráficas' tan estancado nada más nacer.

Asi que sin considerar estas últimas, comentaré que cosas como 'Half Life' te meten de lleno en una aventura impresionante: el jugador vive la historia, se enfrenta a un problema gordo del que ha de escapar, sobrevivir y enfrentarse a él.

Otro título que es harto recomendable para experimentar este tipo nuevo de 'aventura' es 'Deus Ex', que cada vez que trato de recomendar este, y alguien me salta: -¿Ese es tipo quake?- Y es que no puede estar más alejado de ser un rambo y arramblar con todo a base de disparos; este juego es de rol, más bien, rol de ser un soldado con capacidades robóticas que van evolucionando conforme avanzas en la aventura. La solución a las fases, la mayoría de las veces está alejada del ataque frontal: es un suicidio ir pistola en mano a todas horas; es mucho más recomendable ir por los conductos de ventilación, por los tejados, por las alcantarillas, adentrarse escondiéndose y eliminando los enemigos poco a poco, convencer a los científicos para que te ayuden y te habran ciertas puertas, hacer un aslato hacker al sistema de seguridad; cualquier cosa menos el tipo quake.

Uno de los juegos que comenzaron a romper la tendencia de hacer clones de quake, fué 'Thief: The Dark Proyect'. Si del quake y companía se dice que son 'shoot'em up' (o sea un mata mata todo lo que pilles), el Thief se ganó la etiqueta para él solito de 'sneak'em up' (algo asi como un simulador de fisgón). Tomamos el papel de un ladrón en un mundo mediaval con tintes fantásticos, donde la magia se usa como energía incluso por las autoridades, y donde la metalización está empezando a ver sus frutos. En él tendremos que adentrarnos en fortalezas de los ricos, para quitarles todo lo que tengan y redistribuirlo a nosotros mismos :); poco a poco nos veremos envueltos en una sucia trama política por el poder, y la lucha de un demonio por establecer su reinado en la tierra. Tan sólo diré que el diseñador clave, es el mismo que ha hecho el Deus Ex, que posee una amplia interactividad dentro del mundo simulado que representa, y que tiene esos buenos puzzles geniales y lógicos que surgen de tener una historia y un guión sólidos como una roca. Para mi, este es uno de los mejores juegos que he tenido jamás.

Y no quiero dejar de remarcar que estos juegos de calidad actuales, tienen una historia muy sólida, con un guión excelentemente desarrollado, que son muy consecuentes con lo que están contando y por tanto con la necesidad de usar la violencia durante el juego. Esto es, igualito a la última tendencia aventurera conversacional que desarrollamos o que nos viene de la aventura angolsajona. Por tanto, ya sea con texto o gráficos, ya sea con un parser o con un motor en 3D, se pueden conseguir las mismas cosas y perseguir los mismos objetivos. Pero curiosamente esto no era asi en la aventura gráfica tradicional en 2D.


El 3D igual de poderoso que el texto.

Parafraseando a Brian Moriarty: con texto puedes representar cualquier cosa que se te ocurra, puedes hacer y contar lo que tu imaginación te dicte, sin límites. En las aventuras gráficas no, tan sólo puedes contar lo que puedes representar con gráficos, y encima... ¡no puedes representar mucho!

En cambio con el 3D, la cosa vuelve a ser como el texto, o al menos se va acercando, pues los nuevos motores en 3D y la simulación que implementan, permite representar desde el entorno más realista, al mundo imaginario más retorcido o mágico. Asi que, el gran defecto que tenían las aventuras gráficas clásicas, ha sido solventado al evolucionar al 3D. Y no hablemos del futuro que nos depararán la realidad virtual... imaginad una aventura en realidad virtual, con reconocimiento de órdenes si cabe....

Y fijaos, como precisamente las nuevas aventuras gráficas clónicas de Myst, no consiguen todo esto, por lo limitado de su concepción. En cambio, con tan sólo pasar de las pantallas predefinidas a un entorno virtual en 3D en tiempo real, como hace el remake de Myst, llamado RealMyst; la cosa cambia profundamente, y aunque el concepto sigue siendo el mismo, y la interfaz igual de pobre; se percibe aqui unas impresionantes posibilidades en el mundo del entretenimiento.


Clive Barker's Undying.
(http://undying.ea.com/)

Ahora, como ejemplo de cómo se acercan las producciones actuales a la aventura, analizaré aventureramente y en profundidad un juego comercial llamado 'Clive Barker's Undying':

Antes que nada decir quién es Clive Barker: es escritor, actor, director de cine, productor, creador de juegos ahora, pintor, y quizás más cosas que desconozco; a si, también actor de teatro con obras propias. Es el creador de cosas en cine como 'Razas de noche', 'Candyman', 'Hellraiser', y tiene una amplia variedad de libros con relatos cortos, y algúna que otra novela que han alcanzado cierta fama en la literatura de terror. Sus universos hablan de magia y mundos extraños y terroríficos que se cruzan con la realidad cuando alguien los busca para hallar poder, pero suelen encontrar el horror.

En este juego, encarnamos el papel de Patrick Galloway, una especie de investigador de lo paranormal, pero con el fin de acallar la superstición y para desenmascarar ocultismos fraudulentos. Poco a poco se fué haciendo un experto en la materia y poco a poco se fué dando cuenta de que sí existen fuerzas sobrenaturales extrañas a nuestra realidad; además, ganó un "sexto sentido" que le permitía rememorar trozos de escenas del pasado como si de fotografías ligadas a un lugar u objeto se tratasen.

Patrick, en la primera guerra mundial, estaba bajo las órdenes de un amigo suyo, Jeremiah Covenant; que juntos formaban parte de una guarnición especial dedicada a combatir el miedo entre los soldados cuando se adentraban en tierras hostiles. En una de esas batallas, tuvieron un encontronazo con una banda de asesinos sectarios llamados Trsanti, donde Patrick dió muerte al chamán que parecía el jefe de estos sanguinarios luchadores, quien poseía una extraña piedra verde llamada Gel'ziabar.

Patrick cayó herido ante la oleada de energía que de la piedra del chamán de los Trsanti emanó, justo mientras Patrick disparaba certeramente con su fiel revolver. Al despertar vió que la unidad se había ido si él, pero Jeremiah le había dejado la custodia de la extraña piedra arrebatada al chamán muerto, que parecía aumentar los poderes de Patrick y aumentar la frecuencia de las visiones del pasado o de otras realidades.

Todo esto recuerda Patrick en la introducción del juego, mientras se dirige en una barcaza a una isla donde está la hacienda Covenant; una impresionante mansión siempre perteneciente a esta familia desde 1691; familia que ha sufrido una desgraciada maldición, por la afición a ciertos libros prohibidos que el padre de Jeremiah gustaba de leer y que por una desafortunada travesura de sus hijos fué invocada y despertada. Patrick acude a la llamada de su amigo, que dice tener problemas en la mansión, y ha caido enfermo y no puede investigar los acontecimientos como a él le gustaría.

Una vez allí, seguiremos los pasos de los hermanos muertos o desaparecidos en cirscunstancias poco naturales, pues los rumores de que algunos siguen vivos van de boca en boca entre los criados de la hacienda.

El ambiente del juego está increiblemente logrado, gracias a los fantásticos gráficos de la ricamente decorada mansión; asi como por el sonido y los efectos especiales, sacados directamente de los mejores momentos de pasar miedo en el cine.

Los textos también están muy logrados. El juego posee un diario donde se anota toda la evolución de la historia del juego, tanto los descibrimientos importantes, hasta las impresiones que el protagonista tiene sobre un lugar, pasando por la descripción de las armas y los hechizos. Además, a lo largo del juego encontramos una multitud de manuscritos, diarios, cartas, que iran perfilando la trama familiar de esta desgraciada familia; textos a veces bastante largos con varias páginas de lectura.

La interfaz es la típica de estos juegos en primera persona en tres dimensiones. Además incluye un cambio de armas y hechizos muy innovador, consistente en una ruleta para elegir el objeto adecuado con un simple movimiento de ratón. Esto da un amplio potencial en medio de los combates, con los que podremos hacer impresionantes usos de magias y cambios de armas. Veamos un ejemplo: estoy con mi fiel revolver en mano, y el hechizo de visión preparado; derrepente las luces del pasillo se apagan gradualmente, dejándome en plena oscuridad y con aullidos por delante y por detrás. Realizo el conjuro y puedo ver como dos desagradables aulladores vienen de frente hacia mi con muy malas intenciones. Pronto el tambor del revolver queda vacío, uno de ellos ha caido muerto mientras el otro sigue avanzando, pero se me han agotado las balas. Para complicar más la cosa, oigo los aullidos de otro bicho a mis espaldas. Hay que actuar rápido. Asi que cogo la guadaña segadora de almas, y lanzo el conjuro ectoplasma con el que mando unas salvas y remato al aullador. Un rugido a mis espaldas me pone lo suficientemente nervioso para usar la guadaña mientras giro sobre mis talones, justo para contemplar como el aullador pierde la cabeza en mitad de un salto. Pero la cosa no acaba aqui, más rugidos y aullidos vienen de los extremos de los pasillos. Pero ahora estoy tranquilo, uso el conjuro de resucitar a los muertos, para poner a los aulladores que venían de frente a mi servicio. Esta vez no estaré tan sólo, aunque siempre me pone nervioso llevar a muertos revividos a mis espaldas. ¿No está mal eh? :) Me direis que esto no es algo típico de aventura, pero bueno es que mola tanto.... Y además es algo muy importante, un sistema de lucha genial, cosa que no he podido imitar en Astral, pero es uno de mis objetivos y al fin y al cabo es un sistema que da mucha liberta e interactividad.

La jugabilidad es bastante alta, pues el diseño del juego, de los mapas y de los puzzles es muy correcto, sin llegar a ser facil. Es más, el juego requiere prestar amplia atención al recorrido que hacemos, para no perder mucho el tiempo con los intricados pasillos de la mansión; o para comprender ciertos mecanismos que impiden que progresemos; analizar un problema para encontrar la solución lógica, etc. No es que tenga muchos puzzles aventureros, pero algunos si tiene, y bastante lógicos y realistas en la perspectiva de no dartelo todo hecho. Es más, me he sorprendido de ver cosas que para el jugador medio, serán bastante difíciles de superar, pues no te dicen explícitamente qué debes hacer. Además, los escenarios tienen su lógica interna muy bien definida, y si el jugador no la consigue descifrar, morirá irremediablemente en las trampas naturales de cada medio.

Y es que hay multitud de escenarios, y es un juego bastante largo de concluir sin resultar nunca aburrido, o de insensibilizarnos al miedo. Al principio de jugar pensé que todo transcurriría dentro de la mansión, que ya de por si es inmensa; pero luego hacen aparición, el mausoleo familiar con catacumbas, un monasterio de la hermandad de San Jorge, un círculo de piedras erguidas sobre el cual transcurre algunas partes importantes de la historia; y dos mundos extraños o dimensiones paralelas al mundo real, que por medio de puertas dimensionales irresponsablemente abiertas podremos viajar a ellos, o los horrores naturales de estos, viajar hasta nuestro plano de la realidad.

La incursión en estos mundos extraños forman por si sólos casi varios capítulos enteros de la historia del juego. El viaje por ellos será realmente largo y excepcional, que pasa de la maravilla al horror en poco tiempo. Estos son 'Oneiros' y 'el otoño eterno'; que hacen que el juego toque ambientes de lugares místicos de estilo arábigo, y ambientes de zona de naturaleza salvaje con indígenas caníbales; pero siempre desde el lado oscuro del horror.

El guión es bastante bueno, y nada convencional. Practicamente consiste en buscar a los hermanos que persiguen a nuestro amigo, pero no hay fronteras claras entre las teóricas misiones, y las subhistorias se entremezclan con maestría dejándonos desconcertados en los momentos álgidos y sorprendidos con las vueltas de tuerca del argumento. Inclusive el final del juego, que es bastante bueno (Os recomiendo que no leais nada del argumento del juego, o lo que dice en la web oficial, pues revienta bastante la historia, y tiene más gracia descubrirlo todo uno mismo).

Aunque, por contra, he echado en falta caminos alternativos y ramas paralelas en la historia, asi como una mayor libertad a la hora de no seguir la ruta marcada; pues como aún pasa en los juegos comerciales, nos empuja siempre en la dirección a seguir; aunque no se nota tanto como por ejemplo en 'Half Life'; y pasa desapercibido este aspecto, al menos, en la primera partida (yo es que me lo he pasado 3 veces XD). Sin embargo el juego lo suple bastante bien con zonas y habitaciones escondidas, caminos secretos, objetos escondidos; y que no caen en el tópico de indicartelo explícitamente: 'HAS ENCONTRADO UN SECRETO'; lo cual me gusta mucho más, pues queda más natural. Siguiendo esta linea, no existen puntos por matar ni por resolver los puzzles.

Otro aspecto a tener en cuenta, es el cierto toque de rol en cuanto a la magia del personaje: Los conjuros se van aprendiendo a lo largo de la aventura, y a su vez dispondremos de unos llamados 'amplificadores', piedras místicas que aumentan el poder del conjuro elegido. Además que encontraremos ampliaciones de la capacidad de maná y unas mejoras en administración de la energía. Quizás esto parezca poco convencional, pero no lo es en absoluto, pues han incluido 'efectos secundarios' en el uso de la magia: las ampliaciones de poder de cada conjuro no sólo los hace variar en potencial o en daño inflingido. Por ejemplo, mi conjuro preferido, que es el de resucitar a los muertos, puede ser aplicado a seres aún vivos (el diario te sugiere que lo hagas pero sin decirlo explícitamente), pero sólo si tenemos el suficiente poder de ejecución y sin saber que efecto causará, asi que por ejemplo, nos va a soprender gratamente cuando se lo apliquemos a un Trsanti vivo armado con una pistola: el tio comienza a gritar mientras su mano se vuelve contra él, se mete la pistola en la boca y aprieta el gatillo jejeje, es una pasada XD. O cuando no tenemos suficiente poder para controlar a cierto bicho y al resucitarlo se vuelve contra nosotros de nuevo y tenemos que matarlo por segunda vez. O por ejemplo, el conjuro de visión, al ser más poderoso, captaremos el aura de vida de los enemigos, cosa que será muy útil para saber si ciertos monstruos están a punto de morir o si les queda mecha suficiente para matarnos. Son detalles que enriquecen sobremanera el juego.

En definitiva, es una pasada de juego, una experiencia que nadie debería perderse, si estás dispuesto a gastarte la pasta que suelen costar estos juegos actuales. Por supuesto la llegada de la navidad es una excusa suficiente para comprarse una de estas maravillas caras. Claro que podeis aprovechar y pillar algunas joyas viejas ya, como Half Life, o Thief, o System Shock, que ya están rebajadas de precio.


La aventura del futuro.

Como conclusión final quiero decir, que pronto los juegos comerciales serán unas auténticas joyas aventureras, gracias al hecho de tener un buen guión, una buena historia, y unos sistemas de juego cada vez más innovadores. Esto no quiere decir que tengamos que enterrar las aventuras de texto para pasarnos a lo comercial. Sencillamente abogo por la variedad de sistemas en los que puedes recibir tu ración diaria de aventura: tenemos el rol, está la literatura, el cine, las aventuras de texto, y ahora podemos contar con los juegos comerciales. Todo esto sin hablar de los mundos persistentes de rol, como Ultima Online, Everquest, Castle Marach, etc; que han roto habilmente la tendencia a mata-mata, tipo diablo, y a subir de nivel, forjando historias muy interesantes entorno a los poblados, creando leyendas vivientes, etc. Pero eso es otra historia...

Incluso puedo aventurar que los juegos comerciales llegarán a superarnos, en cuanto a interactividad y representación de historias, en cuanto adopten el simulacionismo de forma permamentente y muy detallada en entornos tridimensionales y virtuales. Pues nosotros no poseemos tanta tecnología punta para hacer juegos tan detallados. Lo que no tengo duda es que actualmente ya han superado a las aventuras gráficas.

Urbatain.

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Adónde vamos (cap. 5). El desarrollo de la historia.

Tras el largo paréntesis (que pronto pasa el verano) vuelvo a torturaros con mi prosa horrorosa, mis debates botarates y mis artículos ridículos. Hoy me ha dado por escribir sobre otro posible camino de innovación: aventuras que se basan en la historia...

Yo veo 3 pilares para una buena aventura: Interacción, ambientación y puzzles. Éstos pueden llevar a caminos de innovación (o no) tanto si se usan juntos como separados (esto es, una aventura que se base por entero en la interacción con el jugador, o en la ambientación...)

Separados dan lugar a tres corrientes distintas en la aventura. Ya hemos tocado antes del verano el tema de la interacción... ahora toca la ambientación: el desarrollo de la historia como objetivo principal del autor.

Esto no es nada nuevo: en el panorama anglosajón existen dos tendencias: la orientada a puzzles y la orientada a la historia; dentro de ésta última: ¿Tienen razón los yankis con sus aventuras facilonas basadas en la ambientación? ¿o estamos en lo cierto los catetos españoles con nuestros conjuntos de puzzles casi sin relación? (Que nadie se tome demasiado en serio estas dos últimas líneas ;-)

Lo más fácil sería decir que lo mejor es conjugar las dos cosas. Pero a mí me gusta lo difícil, así que hablaremos de estas dos vertientes por separado, profundizando en cada una y, sólo entonces (cuando tengamos un buen conocimiento de ambas), nos permitiremos, si queremos, juntarlas; si es que se puede hacer eso... (después volveremos a este tema)

Hoy, como se ha dicho, nos ocuparemos de la tendencia anglosajona orientada a la historia (el mes que viene hablaremos de la otra tendencia: la de los puzzles).

Antes de nada, el debate: ¿es conveniente reducir la aventura a un libro interactivo? ¿Uno puede sentirse verdadero protagonista (que al fin y al cabo es la razón por la que en ese momento jugamos a una aventura y no leemos un libro) con aventuras así?

Como es normal, hay opiniones para todo pero parece que hemos salido de las cavernas y empezamos a abrirnos al exterior: a la mayoría nos parecen bien este tipo de aventuras, son muy divertidas e interesantes, aunque sin pasarse; en fin: lo ideal es que tengan sus buenos puzzles pero que la historia juegue un papel protagonista. Pero en este artículo (ya se ha dicho) vamos a ocuparnos más bien por la tendencia más extrema (léase "Fotopía", "Rameses", ...)

En cuanto a si podemos sentirnos protagonistas con personajes bien definidos y con sus propias características, la respuesta es SÍ, del mismo modo que nos identificamos con el protagonista de la peli que estamos viendo.

TÉCNICAS PARA CONTAR UNA HISTORIA

Una técnica que nos sirva como modelo no tiene por qué coartar la creatividad del autor, a no ser que sea demasiado rígida. A continuación daré unas pocas ideas que se me ocurren para contar una historia mediante nuestro medio: La Aventura (el mes que viene propondré un modelo concreto para contar historias).

Bueno, asumamos que hacer una aventura de este estilo puede ser interesante; En el momento en el que contar una historia es lo fundamental dejamos de ser programadores para convertirnos en escritores. Y esto conlleva muchas cosas.

1-Hay que ser buen escritor. No hace falta añadir más ¿no? :-)

2-No es suficiente con ser buen escritor: debido a las particulares características de nuestro medio, el escritor puede sentirse "indefenso" puesto que no controla la historia del todo. Si la aventura está bien hecha, dejará alguna libertad al jugador, y el escritor debe tenerlo en cuenta, no debe intentar "amarrar" la historia. Hay que ser generoso y compartir el argumento con el jugador... ¡déjale que intervenga pero, anticípate a sus reacciones, leñe!

3-Los personajes, las situaciones, el argumento deben ser muy interesantes.
El planteamiento es muy distinto al de las aventuras orientadas a puzzles en las que hay momentos "flojos", altibajos dramáticos, en los que no pasa nada, cuando estamos atascados o pasando por localidades sin importancia, para pasar después a los golpes de efecto en los que la aventura nos sorprende con algo nuevo. Esto no puede hacerse así en una aventura del tipo que nos ocupa; NO PUEDE HABER ALTIBAJOS NI ATASCOS sino un "crescendo" argumental que va aumentando la tensión y el interés más y mas, a medida que jugamos.

4-Hacer este tipo de aventuras BIEN es extremadamente complejo (por eso no me explico que tanta gente quiera hacerlas así, pues no todo el mundo tiene el talento suficiente). Me explicaré: tiene que haber la proporción EXACTA de dificultad en los puzzles. No pueden ser demasiado fáciles, pueriles (si es que se quiere hacer una buena historia en la que te sientas de verdad protagonista) Pero tampoco pueden ser difíciles porque arruinarían el "crescendo" mencionado... da igual la habilidad del autor al escribir de manera que la tensión se masque si de repente el jugador se atasca unas horas...

Y si no piensas poner puzzles y te limitas a hacer un libro interactivo, estamos en las mismas: tienes que crear una historia tremendamente interesante y ser un escritor de muchísimo talento o el jugador se aburrirá... Sobre todo hay que recordar que si lo que le propones al jugador es un libro...¡para eso ya están los libros! Es decir, se pueden hacer cosas como Fotopía, son muy buenas si están bien contadas; pero tienes que tener el talento de Adam Cadre (tú sabrás si lo tienes...:-)

Claro, que eso es lo que ocurre en las aventuras "normales": el jugador permanece horas atascado sin hacer nada; en ese aspecto las "anglosajonas" son más "divertidas" pero tienen la desventaja de que el jugador se siente en todo momento llevado a empujones por el autor.

O sea que lo bueno de una es lo malo de la otra, por eso es tan difícil (imposible, diría yo) conjugarlas... tienes que decantarte:

-O le das libertad al jugador y grandes satisfacciones cuando resuelva algo pero lo aburres soberanamente algunas veces.

-O le diviertes con una buena historia, lo mantienes pegado a la silla para ver qué pasa después pero no le das libertad y lo llevas "sobre raíles"

¿Existe una posición intermedia? Probablemente sí; y sería el ideal mencionado al principio pero también tendría inconvenientes: si le das más libertad al jugador y puzzles difíciles tendrás que renunciar a un poco de historia; y si le das una historia absorbente con una trama interesante tendrás que quitarle algo de libertad.

CONCLUSIÓN

Estas aventuras son MUY interesantes (y no trato de contrarrestar el hecho de que se me vea el plumero, lo pienso de verdad) y no hay duda de que suponen un camino de innovación a tener en cuenta.

No es menos cierto que son una introducción ideal al mundo de la Aventura para novatos; porque seamos sinceros y reconozcamos que nuestras típicas aventuras espantan a cualquiera nacido después de 1980 (aunque me consta que hay gente más joven por ahí...¿cómo es que os gusta esto? ;-) y es normal que así sea... son complejas, no entienden nada de lo que el jugador escribe y exigen un esfuerzo demasiado alto para estas nuevas generaciones (que no son ni peores ni mejores, sólo diferentes).

Y aquí es donde yo veo que entran estas historias, estas "puzzleless IF"; quizá deberíamos empezar a hacerlas cada vez en más cantidad (aunque sin descuidar tampoco la otra tendencia), probablemente pronto se nos uniría más gente; tal vez el futuro de la aventura pase por la literatura. Hay una cosa que yo veo clara: el día en que el 3D proporcione vivencias totalmente interactivas, la Aventura tal y como la conocemos habrá muerto; y todo lo que quedará será este tipo de aventuras de las que hemos hablado hoy...

Se puede hablar mucho más del tema...pero eso lo dejo a ustedes.
Caballeros, buenas noches.

K.R.A.C.

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En tierras extrañas (I)

El cielo se tornaba oscuro, los últimos rayos de luz desaparecían tras el horizonte. Era el momento de cambiar. El aventurero cerró la maleta y salió hacia el aeropuerto, con tiempo de sobra de tomar ese avión. ¿Sonaría la alarma antiarmas con esa "pequeña" hacha de batalla que asomaba de su mochila?

Le he estado echando un vistazo a muchos de los juegos presentados en la IF-Comp 2001, organizada en esta ocasión por Stephen Granade, y en la que volvemos a contar con representación como ya bien sabéis, de la mano de Akbarr con su "Shattered Memory". El plazo para votar acaba en 15 de noviembre, por lo que a estas alturas poco se puede hablar. Es más, las severas reglas de la competición impiden incluso ningún comentario en foros por parte de los autores o el "jurado". Así que nadie puede impedir que dé un repasito a algunos de los juegos que he probado, y así conocéis algo sobre ellos por si os tienta jugar un rato... Por supuesto que sobra decir que todas las opiniones son personales y que el editor no se hace responsable de las opiniones vertidas (o vomitadas) por sus colaboradores... ¿verdad Urbi? :-)

Me he centrado únicamente en los presentados en Inform. Iba a comentarlos todos de una tanda pero es un empacho enorme, así que me reservo la segunda tanda para el próximo SPAC. Sin más dilación... comienza mi viaje por tierras extrañas.

All Roads. Recomendada por Akbarr, a mí también me causó buena impresión. Tiene un comienzo "in crescendo" muy intrigante, recuperas la consciencia lentamente y te sitúas en posición: ¡parece que tienes una cuerda alrededor del cuello y vas a ser ahorcado! Por la situación desesperada me recordó a La Sentencia, aunque enseguida escapas del aprieto inicial y tiene más desarrollo el juego. La tengo que jugar más tiempo, porque me quedé con ganas. En resumen: La Sentencia, en versión vertical con segunda parte incorporada. ****

Bane of the Builders. Ésta empieza como SegaPark jeje, te piden el nombre y un apellido. Eres un oficial a cargo de una nave espacial que se dedica a recorrer el universo en busca de artefactos perdidos de otras civilizaciones. En uno de los planetas que paráis el "Professor" que había bajado a investigar un hallazgo lleva 24 horas sin dar señales de vida por lo que te toca aproximarte para ver qué ha pasado. El argumento huele a naftalina como podéis ver y el desarrollo es bastante pobre. Empiezas en la nave, donde coges un par de cosas, una bengala y una pistola y luego todo lo que hay que hacer es bajar de la nave (ir al sur), continuar por un cráter (al sur porque a los lados hay paredes) y meterte en la misteriosa cueva que conduce... ¡cómo no! ¡al sur! Lo bueno es que tenemos el código fuente disponible, que siempre se agradece. Husmeándolo un poco parece que guarda un buen laberinto como parte central del juego. Para la BotijoMechanismComp **

Castles. ¡Ésta es una pillada! Empieza como algo muy simple... describe una localidad extraña, con aspecto de ser el interior de una tienda de campaña persa con cortinas y telares extraños, un tablero de ajedrez en su centro y un orbe de cristal (todo muy Jareliano ;-)). En dos acciones te encuentras ante un Genio que quiere jugar una partida de ajedrez contigo. Es curiosa su descripción, ya que te anuncia que tiene un "cerebro". Y al examinarlo te dice que está puesto en la posición "3" ?!? El genio te pregunta que quieres hacer... y por increible que parezca un play chess adapta la pantalla a un tablero de ajedrez donde te enfrentas con el propio Genio. Resulta un auténtico follón porque las fichas blancas son las letras mayúsculas y las negras en minúsculas, y las iniciales son un lío (P para los peones, R para las torres, B para los álfiles..). El movimiento se consigue por coordenadas move b2 d2, por ejemplo, aunque me resultó imposible mover un caballo. La máquina Z, a pleno rendimiento en sus adaptaciones. **

Colours. Un juego-puzzle en el que te dan un gráfico aparte en el cual debes buscar algunas pistas para la aventura, basada en asociar colores a distintos objetos. Si pides ayuda te lo aclaran todo: la clave está en una tortuga de la localidad inicial (una habitación azul), que no tiene ojos pero sí un huevo dorado incrustado en su caparazón, en el que hay una ranura a través de la que se pueden insertar monedas de colorines. También hay accesibles localidades con distintos profesionales: el autor, el pintor, la bailarina, el filósofo... Curiosa, pero muy extraña, casi parece una nano. Para volver a disfrutar del VGA a toda potencia en tu PC. ***

Crusades. Una americanada total. Parece estar hecha en dos ratos depués del 11 de septiembre. Su nombre "Cruzadas", lo dice todo: estas a cargo de un regimiento de hombres en terreno árabe, no se precisa ni la época ni el lugar en lo que he visto de juego. Pero si pones ayuda, te dan una pista no sólo para jugar al juego sino en forma de mensaje del presidente Bush que se congratula de que la gente instale juegos como éste y deje de explorar imperios subterráneos. Para colmo, a la primera de cambio nos encontramos tras un monte de olivos un matorral ardiendo... ¡y tienen el descaro de usar el juego de palabras (Bush significa matorral) para meternos otra vez la misma cuña! En los mensajes de ayuda sobre cómo hablar con los personajes los ejemplos se basan en palabras dirigidas a varios senadores americanos... Made in America *

Vicious Cycles . Atención a la primera frase del juego: "The first shunt. Your memory shatters (!!!), you struggle to catch the shards". ¿Tenemos a un doble de Akbarr bajo seudónimo? Aún es pronto para saberlo. Es otro juego muy nano. La primera localidad es todo oscuridad, y en la barra de estado se indica que estamos tanto en el turno 1 como en el ciclo 0. Nada se puede examinar... pero en unos segundos nos transportamos al principio de la historia, que incorpora algunos viajes en el tiempo y algún que otro deja-vu al protagonista, dentro del ambiente onírico. El ambiente onírico que estabas buscando ****

Earth and Sky. Parece de las más elaboradas que he probado. Una estudiante universitaria de una ciudad estadounidense descubre un día que su padre y su madre han desaparecido sin dejar sin rastro. Ambos trabajaban (¿casualidad?) en el departamento de Física de la Universidad. Comienzas el juego acudiendo al laboratorio, donde tu hermano te ha citado para comentarte algunas cosas extrañas que ha descubierto. La sala está vacía al llegar, pero descubres unas notas muy crípticas de tu padre que parecen indicar algún tipo de fórmula oculta para usar algún aparato, que luego descubres que son un par de trajes de astronauta que te dotan de superpoderes. La jugué poco pero parece que promete. Las instrucciones de juego destacan un sistema de conversaciones innovador, que permite al jugador no quedarse atascado en una de ellas, ya que puedes abordar al PSI desde los clásicos "pregunta a fulano por tal" o "habla a fulano de cual", junto a un sistema de menús, y la salida de escape "hablar con fulano", que siempre te hará avanzar. Físicas universitarias parlanchinas ****

Elements. Curioso comienzo... Te permite elegir si quieres ser chico o chica, y luego... ¡si quieres un tatuaje! Y además... en qué sitio, y que dibujo (entre 13 diferentes) te quieres tatuar. Así que bien marcado empiezas el juego en la playa (claro, para lucir tattoo). Una vez más, todo se torna en sombras y te ves transportado a un ambiente onírico, con la habitación de la tierra, del fuego, del aire... y algunos objetos muy curiosos por ahí tirados. Con pocas habitaciones accesibles, parece el típico juego-puzzle de coge tal cosa y usala para ésta otra. En el inventario ya te anuncia que llevas un calcetín con un boquete en el dedo gordo que sin embargo te permite meter cosas dentro... Elemental, querido clásico ***

Film at eleven. Vaya... una que parece empezar más normalita. Eres una periodista recién licenciada que trabaja en un pequeño canal de televisión local. El autor dice haberse inspirado mucho en I-0, así que me imagino que se notará también en el estilo de los textos e interacción con los personajes, aunque lo que he jugado me ha parecido estar escrito en un inglés muy correcto. El inicio es muy suave, ya que parece que no pasa nada: estás en la tele, con Rachel la cámara cerca y el director también, en lo que parece ser otro día aburrido de trabajo, en el que tendrás que investigar algún asunto del alcalde. Los intentos de diálogo que he tenido no han sido muy fructíferos, ni Rachel ni el jefe me han dicho gran cosa a varias preguntas que cualquier periodista haría. Poco a poco te introduces en la historia y ves como el juego tiene algunos detalles muy cuidados y personajes con bastante vida, de hecho los puzzles están basados en conseguir información dialogando con varios de los PSIs. Crónicas aventureras como la vida misma ****

The evil sorcerer. Una mala noche de borrachera te hace despertar en un sitio extraño, sobre una cama (¡al menos no es tan extraña la superficie donde te acostaste!) de una casita. Una nota en una máquina de escribir te indica que sigas el camino de la playa hasta llegar a un ermitaño, que allí te encontrará. El clima extraño crece cuando descubres una fotografía de una criatura con aspecto de lagarto. El juego acaba de caer por un barranco y pierde muchos puntos cuando tienes que coger un pelo de un peine o buscar en un cactus para encontrar una llave de plata, que luego te permitirá encontrar el Necronomicon en una caja fuerte. Batiburrillo en la tercera fase **

Shattered Memory . Comparada con el resto de las que he jugado, me parece de lo mejorcito. Si no le sacan muchas faltas gramaticales ni muchos prejuicios puritanos me parece que puede quedar ente las 15 primeras. No he seguido el resto de concursos que han organizado los ingleses, pero me ha sorprendido el bajo nivel de muchas de las aventuras que he visto, ni punto de comparación con nosotros, al menos en esta edición. Dentro de un par de semanas se aclarará el misterio... En fin, suerte a Akbarr, the Archer, the Cleric, yokings y compañías *****

La luna seguía su ascenso en el horizonte. El aullido de los lobos se mezclaba con el sonido del viento, que agitaba con fuerza el tejado de madera de la casa. El viajero cerró los ojos mientras pensaba en la segunda etapa de su cansado viaje.

dhan

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonaware
URL: No disponible.
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Cove

NOMBRE: Cove
AUTOR: Kathleen M. Fischer
EMAIL: mfischer5@aol.com
FECHA: 2000
PARSER: Inform
SOPORTE: Multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/games/zcode/Cove.z5
TIPO: época

SINOPSIS:
Tomas el papel de Amelia, una joven que por alguna razón, en lugar de comenzar un viaje de placer, pide al conductor del carruaje que la lleve a una playa, llena de recuerdos para ella.

ARGUMENTO y JUGABILIDAD:
Amy es una joven atormentada por un pasado que nos será desvelado a lo largo de la aventura. El argumento está muy bien hilvanado, anudado alrededor del mecanismo "recuerda" que hizo famosa la aventura de Akbarr. Sin embargo, creo que aunque el argumento de esta aventura no es malo, es mucho menos profundo que el exhibido en la aventura de Akbarr. No es posible hablar con ningún personaje, pues no existen otros personajes en el desarrollo del juego. La aventura cuenta con un total de alrededor de 6 localidades, lo cuál la convierte en una mini-aventura.

COMENTARIO:
La historia está fantásticamente bien contada, tal y como sucede en las aventuras de esta autora; es el primer juego de la autora, que también ha hecho Masquerade. El vocabulario es un tanto "suntuoso", y me ha obligado a buscar muchas plabras en el diccionario. El autor es una mujer, y eso se nota en el hecho de que en muchos momentos, nos parecerá (a mí me lo pareció, al menos) que estamos viviendo algún momento de una novela rosa. El final de la aventura no deja de ser de nuevo el más romántico posible. La única pega es que en esta aventura estás obligado a examinar cosas para poder tener acceso a ciertas partes del juego, lo cuál parece a veces un tanto primitivo. En fín, la aventura es muy interesante y muy recomendable. No voy a descubrir más detalles del juego, ya que el juego en sí es descubrir el argumento.

El Arquero.

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A.R.N.O.L.D.

NOMBRE: A.R.N.O.L.D.
AUTOR:
Almaro (Static Soft)
EMAIL: ?
FECHA: 1988
PARSER: ?
SOPORTE:
Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD:
Abandonware
URL:
http://pagina.de/proyecto_base
VERSION: ?
TEMATICA: Ciencia Ficción
PUNTUACIÓN: 3

A.R.N.O.L.D. es un robot cuya nave ha caido en un planeta extraño y ha perdido parte de su equipo; su misión es recuperarlo y salir pitando de allí. Este es el argumento que sirve de escusa a esta aventura que presta más atención a los gráficos y al sonido que al texto. No sólo eso, sino que me atrevería a decir que al autor el texto le importaba tres pepinos... ¿Exagero? Je, je... ya veremos...

Como todos sabemos, el comando "examinar" es el segundo más usado por los aventureros (justo detrás de las palabrotas :-). Pues bien, esto es algo que el autor ignora: se pueden contar con los dedos de UNA mano las veces que el programa responderá cuando examines algo. ¿Quereis más? No ofrece ningún mensaje cuando coges o sueltas los objetos, cuando tecleas una salida que no está disponible te dice "no puedes" sin más; mensaje éste que, si bien en una aventura normal aparece el 50% de las veces, aquí, el 90%; no existen sinónimos ni imperativos... ¿Y qué decir de joyas como las siguientes?:

-Si pones "Mirar por agujero" te dirá: "¿Qué por qué? ¡Porque lo digo yo!" (!?)
-Hay una localidad con esta descripción: "Estás en un prado en el que no se aprecia nada en especial excepto que... Salidas: Este". Decidme si no es la mejor descripción que habeis leido nunca.

Y para colmo, el programa tiene la desfachatez de, cuando pones algo que no entiende, decirte: "Dios mío, no es posible; poco, pero ¡el mono habla!" ...y es que los hay con cara dura...

Y... ¡Basta de hablar de cosas negativas! Pasemos a lo bueno (algo tendrá...): Comencemos con el típico argumento: la ilusión que el autor ha puesto. Desde luego, es evidente que la puso, pero en el lugar equivocado: los gráficos que sirven de marco y los efectos de sonido están bien para ser Spectrum. Otro punto positivo: algunos puzzles no están nada mal, son lógicos y con la dificultad justa.

En cuanto a la historia y la ambientación... pues hay dos posturas: o piensas que son un baturrillo sencillamente estúpido o dejas tu sentido crítico en suspenso y simplemente piensas que es una historieta ligera, con toques de humor y un tratamiento muy libre de la fantasía y la ciencia ficción... Tu eliges qué pensar. Por mi parte, no sé si es por el buen sabor de boca que se le queda a uno tras terminarse una aventura (por mala que sea) o qué, pero el caso es que prefiero ser benevolente y decir que esta es una aventura simpática, aunque decididamente mal hecha.

KRAC

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soluciones

COVE

La estricta solución a la aventura, es:
x view
x myself
remember
drop shoes
down
x sea
x lion
sw
remember
x pools
e
x wood
n
n
x stone
remember
open purse
get bud
drop bud
s
s
jump
jump

El Arquero.

A.R.N.O.L.D.

Ya existe publicada una solución de esta aventura en el Proyecto BASE pero la he consultado y hay un punto en el que es imposible seguir. Esto es porque el orden de los comandos es erróneo: hay que hacer ciertas cosas antes de que ocurra cierta otra, si no, ocurre algo que impide seguir.
¿demasiada abstracción? Seguid la solución mencionada y vereis a qué me refiero.

Esta solución no deja de ser una corrección de la anterior de Sir Daniel:

E-S-COGE PISTOLA-E-N-EXAMINA PAINO-COGE HACHA-S-O-O-SUELTA PISTOLA-O-USA HACHA-COGE TRONCO-E-SUELTA HACHA-COGE PISTOLA-N-N-N-SUELTA TRONCO-S-E-EXAMINA HUERTO- COGE ZANAHORIA-O-N-CRUZA-E-SUELTA ZANAHORIA- COGE CONEJO-O-GUAU-SUELTA PISTOLA-E-ARRIBA-EXAMINA COCINA-COGE HUESO-BAJA-MUEVE CUADRO-COGE BATERIA-USA BATERIA-O-SUELTA HUESO-COGE PISTOLA-O-SUELTA CONEJO-N-N- COGE CEMENTO-S-SUELTA CEMENTO-DISPARA-ABRE-DISPARA-S-SCHWARZENEGGER (sólo para tener el 100%)-COGE HUESO-ABRE-O-EXAMINA PINTADAS-DEUTH-AYUDA-ESCAPAR-E-SUELTA PISTOLA-N-COGE AGUA-CRUZA-E-COGE PALA-O-O-DEUTH-E-S-O-CAVA-SUELTA HUESO-COGE MANDO-E-S-E-E-EXAMINA ORILLA-SUELTA AGUA-O-N-O-SUELTA MANDO-SUELTA PALA-E-S-O-COGE HACHA-N-N-COGE PISTOLA-S-S-E-N-O-SUELTA PISTOLA-SUELTA HACHA-ARRANCA.

NOTA: El problema de la otra solución es que te hacía ir a la cocina para coger el hueso tras haber dispersado a los guardias...y entonces, cuando te dirijas a la cocina te los encontrarás siempre y morirás; por tanto hay que ir a la cocina antes de disparar al cemento y manchar a los guardianes.

KRAC

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